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Temple de Narthe
« La guerre, comme nous autres, est nécessaire. Quand elle s'éloigne on nous répudie, et quand la diplomatie est impossible, on la prie. »
Fondation et clôture :
Type d'Organisation :
Inconnue
Temple
Ordres
Localisation
Le Temple de Narthe a pris ses racines dans la plupart des régions de Vesperae, la déesse de la chasse, régulièrement impliquée dans les guerres de territoire, fut davantage priée en temps de conflits. Aussi, n'est-il pas rare de voir des temples éphémères bâtis en son nom, puis lorsque la paix reprenait ses droits, réemployés dans des forges, ou autres bâtiments.
Dans le Royaume
Le Royaume des Rolands connaît deux temples, l'un étant à la limite de son territoire et le second, le principal, au sein de la cité économique.
Le plus ancien est celui d'Ibrin, connu pour avoir été bâti sur les fondations d'un ancien Temple de Narthe par les peuples barbares. Ce Temple est l'un des chefs lieu des fervents de Narthe et jouit précisément de la zone grise dans laquelle il se situe. En périphérie de la ville, un peu plus haut dans la montagne, il demeure l'un des lieux que les anciens guerriers, arpenteurs de Khuzdul et forgerons visitent au cours de leur vie avec plus ou moins de régularité. Jadis le temple principal de la déesse du Royaume des Rolands, ce statut s'est perdu en faveur de celui construit à Trigorn. Le Temple dans les hauteurs de Khuzdul, nommé l'Arc de Khuzdul est l'une des pierres angulaires de la foi de Narthe et l'un des plus peuplés, notamment par les drows qui peuvent s'y rendre sans prendre aucun risque.
La Capitale économique a toujours été la cible de diverses attaques : pirates, gorgones, et autres créatures malfaisantes. C'est au cours de la première attaque sur la cité portuaire, alors nommée Antria, que les premières effigies de la déesse apparaîtront. Les multiples affrontements de Trigorn pousseront les guerriers à y migrer et, lors de l'établissement du règne initié par Roland Ier, la Tête de la Gorgone sera réhabilitée en Flanc de la Gorgone. Ce temple accueille les Premières Flèches, incluant le Maître Paladin ou Paladine, le Grand-Prêtre et trois paladins, oracles ou prêtres qui constituent le cœur décisionnaire du Temple.
Dro'Xun
Le Temple de Narthe de Dro'Xun a toujours été un bâtiment central de la Sombre Cité. Conçue pour accueillir les différentes maisons dont le territoire s'étend sur des quartiers, assimilables à des villes. Aussi, la Tour de la Chasse, Tah wa'q, s'étend du sol au plafond, imposante et bien présente, du côté nord est de la ville centrale. Elle se localise à la périphérie de deux maisons : Valfar et Aun'ett.
C'est l'une des rares structures de la sombre cité à avoir une volière en contact avec la surface, symbolisant l'appartenance du Temple à la foi de Narthe plus qu'à Dro'Xun. l'ensemble des guerriers de Dro'Xun s'y retrouvent à un moment donné de leur existence pour y faire leurs preuves d'armes, en atteste Ust thalack, le nom de l'arène du Temple.
Le fonctionnement du Temple n'admet aucun esclave en son sein qui ne soit pas affranchi depuis 1222. Particulièrement impliqué dans la vie quotidienne, il est un lieu de passage autour duquel se construisent différentes forges, prônant ainsi que la déesse veille sur eux, mais également divers établissements de chasse et jeux autour de cette dernière. Le Temple est une véritable ruche d'activités pour les membres de Dro'Xun résidant proche de ces quartiers.
Histoire
L'histoire du Temple de Narthe a été impactée par sa localisation et son instruction au sein des différents Royaumes.
Des archives retrouvées datant d'avant les temps communs, deux éléments sont communément considérés : d'une part, Trigorn, anciennement Antria, vit naître Artact, le maître d'armes de Poliomée, dont l'épée orne les murs du Flanc de la Gorgone. Si les légendes sont nombreuses, elles se contredisent, certains dévoilant Artact comme l'un des demi-dieux enfants de Narthe, d'autres le considérant comme son favori de l'époque. Certains de ces désaccords proviennent du fils du sang, Knolok, qui aurait été le premier enfant demi-dieu de Narthe et dont la naissance serait datée après la mort de Poliomée, dont le Calice serait entre les mains du Temple de Dro'Xun.
La première mention d'un Temple nommé, bien que diverses autres éléments évoquent l'existence de culte à la déesse, remontent à l'excavation de Dro'Xun, ce Temple sera la première victime des effondrement auxquels devra faire face la Sombre Cité. Pour autant, il verra naître les premiers prêtres et prêtresses de Narthe, ainsi que les différentes ententes avec les habitants de la Surface dans l'union des peuples libres face à la menace démoniaque.
"Nous ne sommes plus ses enfants, nos échecs et nos batailles nous placent au même seuil que les autres fidèles des divinités. Ainsi, puisque nous devons nous terrer pour survivre, nous construisons L'yath harl, le Temple d'en-dessous. Puisse-t-il inspirer nos futures générations et de Narthe redevenir les véritables enfants."
Les mémoires de Istorin'th Ier.
Vinrent ensuite les trois gorgones avec le fils d'un grand stratège, demi-fils de Narthe : Geho, approfondissant ainsi la légende de l'appréciation de la déesse pour Antria, devenue Trigorn en 121 ap. T.C. Ainsi, le Temple principal de Narthe fut localisée dans la cité portuaire jusqu'à l'établissement du Royaume des Rolands et fut nommé : la Tête de la Gorgone en 125 ap. T.C au sein du clan Antria.
Le Clan Antria fut placé en victime d'une attaque des trois Gorgones, une épreuve que Narthe offrit à ses enfants pour prouver leur valeur et leur foi. Les trois entités jaillirent au coeur de Trigorn et de pierre changèrent les chairs de ceux qui furent incapables de lutter. La bataille affaiblit considérablement le Clan Antria, sans compter sur Geho. Loin d'être un grand guerrier, sa force se dissimulait dans ses compétences stratégiques, si bien qu'à l'aide d'un miroir, comme Poliomée usa des forces de Zandaros pour fendre les eaux, dupa deux des trois Gorgones en les figeant en pierre. La troisième, quant à elle, tenta d'appeler vengeance mais poursuivie par Geho, fut mise en déroute. Ainsi, Antria, fière de sa résistance face à cette nouvelle épreuve se renomma. Naquit Trigorn la cité de pierre en 121 ap. T.C, et quatre ans plus tard la Tête de la Gorgone fut entreposée au Temple de Narthe bâti en l'honneur de Geho dont tout nous pousse à penser qu'il fut, aux yeux de Narthe, un fils.
Chroniques de Selarin, prêtre de Narthe.
En un jour sombre et chargé d’augures, le Clan Antria se trouva assailli par les trois gorgones, avatars de la colère de Narthe. Ce n’était pas une simple attaque, mais une épreuve divine, un défi lancé à ses enfants pour éprouver leur foi et leur valeur. Les trois créatures funestes frappèrent au cœur d’Antria, semant la terreur par leur pouvoir de pierre ; les chairs des faibles et des non-préparés furent changées en statues froides, vouées à se dresser pour toujours comme témoins silencieux de la défaite.
Les guerriers du Clan Antria, pris de court, furent rapidement décimés, et l’espoir vacillait. Pourtant, au milieu de la débâcle, Geho, dont la force ne résidait pas dans l’acier mais dans l’esprit, se montra digne de sa lignée. Geho, le demi-fils de Narthe, savait que seul le pouvoir de la ruse pourrait défaire de tels êtres. Il fit usage d’un miroir, inspiré par la légende de Poliomée, qui autrefois utilisa les forces de Zandaros pour fendre les eaux, et tendit ainsi un piège aux gorgones. Deux d’entre elles, dupées, se retournèrent contre leur propre regard, pétrifiant leurs formes monstrueuses dans une pose éternelle.
La dernière gorgone, échappant au stratagème, jura de déchaîner la vengeance sur le clan. Mais Geho, guidé par l’esprit de la guerre, la poursuivit au-delà des remparts de la cité, la forçant finalement à battre en retraite. Ce triomphe, bien que coûteux, démontra aux Antriens leur résilience et leur détermination, et, emplis de fierté, ils décidèrent de renommer leur cité. Ainsi naquit Trigorn, la cité de pierre, une ville forgée dans la résistance et la ruse, favorite de la Déesse.
Quatre ans après ce jour mémorable, en l’honneur de Geho et de sa victoire, fut érigé le Temple de Narthe au cœur de Trigorn. Le sanctuaire abritait la Tête de la Gorgone, scellant l’épreuve et le triomphe du Clan Antria dans la pierre sacrée.
La tour, Tah wa'q, a été construite au début du siècle, sur des plans de Selareth Hunyl, avec les ressources de la maison Aun'ett qui jouissait des répercussions de la destruction de la maison Mère et de sa troisième place au sein de la cité, poussé notamment par Miz'ri Aun'ett membre du Temple qui convainquit la matrone d'accéder à cette demande. En dix ans, la tour fut finalisée.
En 1087 après les temps communs, le Temple fut en liesse lorsque deux membres du temple : un paladin et une aspirante paladine ramenèrent l'Arc de Narthe au coeur de Tah wa'q, restituant ainsi l'artefact perdu au cours de l'ère barbare. Cela conçut, pour nombre de bâtards de la Sombre Cité la possibilité de se hisser au-delà de leur race puisque celle-ci était une hybride.
Si bien qu'en 1121 ap. T.C, l'une des prêtresses, aujourd'hui connue sous le nom de Miz'ri Aun'ett fonda Mith lu't'puuli, un ordre de Narthe concentrant nombre de bâtards vénérant la déesse de la guerre. Si l'ordre fut dans des premiers temps moqué et méconsidéré par leurs pairs, les compétences des hybrides, prêts à tout pour prouver leur valeur, fit de l'Ordre une véritable force de persuasion au sein du Temple de Narthe.
L'avènement de Roland Ier et la Conquête de Trigorn entrava le Temple de Narthe, le lien entre les humains et Donblas s'approfondit sous son règne et suite aux multiples guerres déclenchées par la Conquête, le peuple aspirait à la paix. La reine qui incarnait au sein du couple royal Aariba, ainsi que diverses raisons, établirent la Vita Cera au Temple de Vie réhabilité, lui-même sous la garde du Temple de la Concorde. Dès lors, la réputation entachée et cet acte royal firent reculer l'influence du Temple de Narthe de Trigorn. Aussi, la Tête de la Gorgone devint le tribunal de la ville et bientôt la mairie perdant sa place centrale auprès de la ville favorite de Trigorn en 1128 ap. T.C. Certains historiens établissent que les révoltes barbares seraient le fait du Temple de Narthe, pour autant, aucun des membres du Temple n'a jamais confirmé ces dires.
Archives Royales – Décret de l’An 1128 concernant la Tête de la Gorgone et l’instauration de l’Âge de la Concorde, énoncé par Sa Majesté Roland II et retranscrit par le scribe Edinan Richetour.
C'était une guerre que le Temple ne comptait pas perdre, et il fut rebâti accoudé aux murailles de la cité sous les indications et les négociations de la Grande-Prêtresse Hyria et du Maître Paladin Masval, tout deux firent en sorte d'offrir une extension du Temple, dont la porte serait infranchissable en cas d'attaque, pour les chasseurs. L'on nomma cette ère celle de la Traque de Trigorn. Ils parvinrent ainsi, par leur influence, à déclarer de grands jeux sur diverses îles, en forêts et en tout lieu, pacifiant dès lors la forêt nord et repoussant les monstres les plus dangereux jusqu'à Naep. Cet acte leur permit de reprendre en influence et si le Temple, nommé le Flanc de la Gorgone, manqua de devenir à nouveau le Temple principal, tout ne se déroula pas comme prévu. Les deux représentants du Temple périrent dans des circonstances méconnues en 1208 à l'instant où ils s'apprêtaient à le déclarer.
Missive du Maître Paladin Masval Tamus à la Grande-Prêtresse Hyria Tamus
Chère Hyria,
Je t'écris quand nous sortons d'une discussion avec le Conseil de Ville de Trigorn. Après un long échange, nous sommes parvenus à les convaincre d'ouvrir un Temple de Narthe dans la cité sous réserve que les portes extérieures puissent être scellées en cas d'attaque sur la ville.
Le Conseil de Ville a manifesté ses inquiétudes quant à l'ouverture, mais le cas des drows demeure une problématique dans la discussion ; loin d'être des alliés du Royaume, ceux-ci ont perpétré des attaques sur Gathol. Nous avons tenté d'offrir des garanties quant à l'inaction des drows dans la cité. Aucune autre garantie que celle que nous redoutions n'a été efficace : si un drow venait à attaquer des humains sans explications, le Temple devra se porter garant de les répudier, de les traquer et de les conduire à une justice.
Nul besoin de te rappeler que leur conception de la justice, les concernant, implique une mise à mort.
Les Traques de Trigorn, avec leurs récompenses et l'activité que cela pourrait entraîner ont été un argument qui a su les convaincre. Je te confie les clefs de leur organisation.
Avec tout mon respect et mon amour.
Puisse ta flèche toujours viser juste.
Masval.
Missive de la Grande-Prêtresse Hyria Tamus au Maître Paladin Masval Tamus
Cher Maître Paladin,
La Traque de Trigorn aura lieu dans le Sud de la cité, les invasions de frelons géants, et autres monstres ont entraîné la mort de dix personnes. Pour ce qui est des Traques sur les îles, nous discutons encore avec le Temple de Willanjis qui tient à se faire la part belle. J'ai envoyé la prêtresse Sheana discuter avec eux. La maison Aun'ett a accepté de participer aux financements.
Le lancement des Traques aura lieu dans un cycle d'Amarante. Toi qui es allé sur place, peux-tu me dire si leurs guerriers ne risquent pas de périr ? Rends-toi également à Argelas, pour que nous puissions les solliciter.
Les Premières Flèches sont favorables à un établissement à Trigorn, Narthe m'honore par les défis à relever, mais je dois avouer que je suis lasse de devoir débattre de ce qui est impératif et pour le meilleur du Temple.
Que ton pas soit silencieux et tes proies nombreuses pour que ton Fils à venir ne manque jamais de rien.
Ton épouse.
La nouvelle grande-prêtresse en place refusa de se rapprocher et poussa pour que Tah wa'q devienne le nouveau temple principal, arguant que les drows représentaient véritablement le visage de la déesse. Si elle obtint les faveurs de certains drows, d'autres y virent là un unique moyen de gagner que trop d'influence au sein de la sombre cité. En 1218, avec le drame de Gathol, la grande-prêtresse désira mener les hordes drows, prônant avoir reçu une vision de la déesse, sur les humains.
Ce ne fut pas au goût des autres prêtres qui voyaient là un mensonge, et si c'était habituel pour eux de mentir, ils refusaient catégoriquement que la foi soit manipulée pour ses propres vendettas, la voix de la très jeune oracle ne put être manipulée impunément : elle fut défiée en combat et périt des suites de celui-ci en 1221 ap. T.C.
Il fallut attendre 1235 pour entendre à nouveau parler, à la surface du Temple de Narthe lors du retour de la Gorgone à Trigorn. L'ensemble du Temple refusait de voir les Premières Flèches impliquées dans les conflits politiques de Dro'Xun, bien que ça ne les aient jamais dérangés d'en faire partie, ils virent en cela le risque de voir la foi des leurs manipulé à tort. Aussi, ils participèrent à repousser la Gorgone aux côtés des antrians, ce faisant ils offrirent à Ghelak le tordeur des armes de guerre telles qu'il devint protecteur maritime de la cité, et le présent du canon de Trigorn affirma la position du Temple : les Premières Flèches résideraient dans la cité portuaire.
Lettre du Maire de Trigorn au Seigneur de Guerre Azunel
Deux ans plus tard, avec le conflit qui éclata au Mur du Bout du Monde, le Temple de Narthe s'impliqua dans cette guerre. Les méfiances naturelles à leur encontre s'apaisèrent lorsque le Temple déclara être en faveur du Royaume des Rolands, contraints par l'utilisation de nécromancie et de combattants squelettes qu'ils voyaient comme outrage à la déesse, de prendre parti, comme ce fut que très rarement le cas en cas de conflit.
Certains membres du Temple refusent cette prise de parti, considérant que le Temple de Narthe n'a pour objectif que le conflit, ils pensent que les forces doivent être équilibrées et que le Temple ne peut influer l'issue d'une bataille. Cela entraîna en 1245, l'événement nommé : P'obond'l'khel dont le temple ne parle que très peu puisqu'il consista à répudier nombre de membres du Temple qui s'opposèrent à eux. Naît ainsi l'Ordre Quar'valsharess' seke dalharen, non accepté par le Temple, qui se nomment les véritables enfants de la déesse qui ont bâti au large du Mur une structure de temple provisoire. De multiples conflits éclatent entre les paladins de l'Ordre et ceux du Temple à chaque rencontre, mais les uns comme les autres se font devoir de lutter contre ce qu'ils considèrent, respectivement, blasphème à la déesse.
En 1251 ap. T.C, les lycans commencent à se réunir autour de Narthe, pour ceux qui furent les plus grandes victimes des affrontements contre les humains. Ils se séparèrent progressivement de leur roi, qu'ils considéraient comme n'ayant pas réussi à les préserver. Ainsi, aux côtés du Temple de Narthe, les lycans fondèrent l'Ordre des Crocs, réunissant ainsi officiellement Narthe et officieusement d'autres divinités.
A ce jour, le Temple continue de lutter contre l'Ordre déchu et est particulièrement impliqué dans la guerre par-delà le mur du bout du monde. Le Temple de la Guerre, en ces temps troublés, continue de grandir et à cela s'ajoute une volonté presque paisible des Premières Flèches, le rendant plus appréciable.
Les études des membres du Temple
Les membres du Temple de Narthe suivent des initiations particulièrement complexes desquelles moindre sont ceux à en ressortir indemnes.
Les Prêtres
Les Prêtres diffèrent selon l'endroit dont ils sont originaires, le Temple de Narthe tâchant de ne pas entrer en conflit avec les lois des humains. Aussi, nombre de prêtres qui n'auraient jamais foulé la cité de Dro'Xun ont une expérience différente de celles des prêtres et prêtresses issues de Dro'Xun.
L'étude de la prêtrise se déroule sur cinq ans, avec différentes méthodes de combat et de chasse, si les méthodes ont quelque peu évolué au fil des Premières Flèches, l'ensemble est demeuré similaire. Avec l'apprentissage de la lecture, de l'écriture, de la monte à cheval et de la foi, se déroulant entre un et quatre ans selon l'aisance de l'aspirant, les prêtres choisissent entre l'un des quatre aspects de la déesse.
Les prêtres favorisant la chasse sont envoyés aux quatre coins du monde pour y chasser des créatures, apprendre à poser des pièges aux côtés d'un paladin déjà instruit. Ils y découvrent dès lors les différentes légendes autour des monstres et se doivent d'obtenir le plus d'informations possibles. Après trois ans, au minimum, bien que certains drows y passent davantage d'années, ils reviennent au Temple. Leur année restante leur apprend à cultiver les prémices de leurs dons liés à la déesse et de finaliser leur apprentissage de la foi. Les drows, elfes noirs et hybrides, quand ils reviennent à Tah wa'q, participent à des traques des monstres que seuls les profondeurs de Gathol sont en mesure de présenter, beaucoup s'y perdent.
Lors de leur initiation finale, la plupart des prêtres sont fortement poussés à prêter serment sur leur foi de favoriser Narthe contre tous les autres conflits. Cet acte est particulièrement marqué chez les drows qui doivent jurer allégeance à nulle maison, mais bien au Temple de Narthe uniquement. Durant les premières années de leurs prêtrises, ils continuent de s'instruire, de chasser et de participer à de grandes traques. Les prêtres de la chasse se font nommer les Arcs du Temple, ils sont majoritaires.
Les prêtres favorisant le combat, partagent leur temps durant les trois années à venir entre des combats au Temple, apprenant à maîtriser le plus d'armes possibles et à enseigner leur maniement en parallèle. Ils sont poussés à participer à de nombreux tournois durant lesquels différents désavantages leurs sont donnés. En parallèle, ils étudient tout particulièrement la foi. Ils sont également en charge de l'organisation de tournois et de diverses démonstrations de combat, à Dro'Xun ils animent le quartier autour de Tah wa'q, à Trigorn ils participent aux Traques de Trigorn et enfin à Ibrin ils sont menés à Proncilia pour y faire leurs preuves d'armes.
Après ces trois années, ils sont tenus de se préparer au tournoi de leur choix, ils doivent constituer une équipe et lui permettre de pouvoir se présenter et de l'emporter. Ils ne seront sacrés prêtres que lorsque celle-ci sortira victorieuse, nombre de prêtres en initiation périssent lors de cet exercice quand il concerne les arènes de Dro'Xun.
Les prêtres du combat se font nommer les Rivalités du Temple, ils sont à peine moins nombreux que les Arcs du Temple.
Les prêtres favorisant la forge demeurent au sein du Temple qui les a accueillis et y apprennent les rudiments de la forge ainsi que toutes les grandes armes qui ont marqué l'histoire. Cet aspect s'interrompt après deux ans. Dès lors commence une véritable quête qui entremêle les artefacts de l'Histoire et ceux qu'ils concevraient prêts à recevoir leur première bénédiction.
Ainsi, nombre de ces prêtres partent arpenter le Royaume et les différents Temples pour y acquérir d'autres informations sur le maniement de la forge et notamment dans les hauteurs de Khuzdul où les anciennes forges naines représentent, aux yeux des drows, les seuls armes qui leur soit supérieures en fabrication, pas en ingénierie.
Le prêtre à son retour finit de concevoir son arme et apprend les rudiments de la prêtrise afin de se préparer au rituel où sont conviés tous les prêtres spécialisés dans la forge. Durant cet instant, il devra finir de construire une arme de son choix et la bénir, en cas d'échec, le prêtre doit combattre dans la fosse aux côtés d'un esclave pour le libérer sous l'oeil de Narthe. Les humains qui seraient prêtres, en cas d'échec, doivent attendre quelques années avant de recommencer.
Les prêtres de la forge se font nommer les Enclumes du Temple, ils sont peu nombreux.
Les prêtres favorisant la guerre ont un processus d'étude bien plus long, durant lequel ils conçoivent différentes analyses de chaque grande bataille connue. Ils y établissent différents pions et apprennent à jouer sur le Plateau de Guerre ces différentes stratégies. Le Plateau est un jeu conçu depuis l'ère démoniaque qui n'a eu de cesse de voir ses règles se complexifier et devenir de plus en plus difficile.
Ce jeu est une sorte de représentation du Royaume à un moment donné, incarnant ainsi tous les différents acteurs majeurs des conflits : Rois, Matrones, Conseillers, Généraux, Temples, et ainsi de suite. Ils incluent également les menaces principales en les démons, les catastrophes naturelles, les épidémies, les révolutionnaires et guerres civiles qui pourraient survenir. Le jeu prend plusieurs années à être pleinement compris et, une fois comprit, perd sa notion de jeu.
Il existe au sein de tous les Temples, un Plateau qui représente le monde en son état actuel, peuplé de l'ensemble des personnes ayant eu leur nom affiché et de différents espions. Une fois l'apprentissage réalisé, les prêtres favorisant la guerre sont mandatés pour espionner des correspondances, des échanges, alliances, et tout ce qui pourrait modifier les règles du Plateau. En parallèle du Plateau, ils apprennent les rudiments des arts martiaux et le maniement des armes de siège pour un total de dix ans. Une fois tout ceci acquit, ils prennent la tête de personnes qu'ils seraient parvenus à convaincre pour tenter de faire un mouvement décisif dans une bataille en cours, en faveur du camp de leur choix. Nombre d'entre eux meurent lors de cet exercice final ce qui explique leur très faible nombre.
Les prêtres de la guerre se font nommer la Rage de la Déesse, seuls quelques prêtres y parviennent.
Si les prêtres se discriminent en différentes aptitudes, une fois la prêtrise acquise depuis plus de quinze ans dans une domaine, ils peuvent entreprendre de rallier d'autres aspects de la déesse, provoquant ainsi des noms composés dans leurs titres et étendant leur proximité avec la déesse.
Paladins
Les paladins se spécialisent tous dans le combat, sans spécifications particulières contrairement aux prêtres. Les trois premières années se résument en des affrontements et des apprentissages constants de différents types d'armes dans un rythme effréné qui voit nombre de personnes dont la foi ne serait pas suffisante échouer et abandonner. En parallèle se déroulent des cours de monte à cheval, de foi et des bases en lecture et écriture.
En règle générale les morts sont peu nombreuses dans les trois premières années, et surviennent toutes lors de la quatrième. Les Paladins doivent affronter des conditions climatiques extrêmes et réaliser trois succès en un an. Celui du Col de la Gorge, un endroit particulièrement escarpé de Khuzdul qui se tient sur quelques centimètres de rebord, met à l'épreuve leur courage, leur résilience et leur combativité, celui des Dunes de Davos correspond à une expédition sur Minghelle où la chaleur est si étouffante que nombre d'entre eux finissent par abandonner ou mourir de faim dans les dunes, enfin la dernière dépend du Maître Paladin et de sa décision.
Il se doit de tenir compte des faiblesses et des forces pour constituer une équipe de paladins qui se rendent à la traque d'une créature pour la mettre à mort. Afin de le faire correctement, ils rendent dès lors hommage à la chasse et à la combativité de la créature qu'ils chassent puis se repaissent de ses chairs, apprenant l'une des leçons de la chasse : celle-ci ne doit jamais être en vain.
Pour ceux ayant survécu, la troisième étape débute avec un domaine de spécialisation quant au maniement des armes : les lames à une main sont nommés les Paladins Fines Lames, les lames à deux mains sont nommés les Paladins des Colosses, les armes contondantes sont nommés les Paladins Fracturaires, les armes d'hast sont nommés les Paladins des Heaumes Fendus et enfin les armes de sièges sont nommés les Paladins Brise-Murailles.
Ces noms se déclinent en fonction de la langue d'emprunt, ayant leur propre version en drow. Si le temps d'apprentissage se déroule sur cinq ans en règle générale, il n'est pas rare qu'ils soit rallongé chez les drows dont la stature de long-vivant leur permet de prendre davantage de temps.
Les Oracles
Les Oracles du Temple de Narthe sont des personnes de grande importance qui suivent les enseignements du Plateau et d'un autre aspect de la déesse. Si, comme dans la plupart des Temple, les Oracles sont très protégés celui de Narthe met un point d'honneur à leur fournir tous les enseignements qu'ils requièrent sur le maniement des armes.
Les Oracles, ainsi, selon les visions qu'ils reçoivent se placent dans une catégorie du Temple à l'instar des prêtres, certains recevront des visions plus poussées dans un domaine que dans un autre. Certains théoriciens établissent que les oracles de Narthe se démultiplieraient à l'approche d'un conflit global, ce qui explique le nombre de jeunes oracles arrivés peu de temps avant la guerre du mur du bout du monde.
Indépendamment de leurs races, les Oracles sont les seuls à être invités dans tous les Temples de Narthe, de Tah wa'q au Flanc de Trigorn. Ils ont, aux yeux de la deuxième Maison la plus influente de Dro'Xun un statut proche des élus de la déesse et sont protégés entièrement par la seconde maison, le Temple et leurs alliés.
Cependant, tous les oracles ne sont pas des officiels du Temple qui les recueille et leur offre les compétences pour égaler certains prêtres ainsi qu'une voie au chapitre, les non officiels sont ceux qui n'ont jamais été recueillis par le Temple et ceux qui ont parjuré le don qui leur était offert. Aussi, tous les oracles se servant de leurs dons pour favoriser un camp plutôt que l'autre, ou favoriser leur propre place sont répudiés par le Temple qui ne tolère pas ces actes. Depuis 1218 ap. T.C, cette volonté est si marquée qu'il existe désormais une véritable punition pour les Oracles ayant fauté pour favoriser leur propre place.
Le Temple les considère très haut dans la hiérarchie interne, aussi, proportionnellement à ce respect inhérent à leurs dons, les Oracles doivent se montrer irréprochables sur la Foi.
A ce jour, une Oracle est en fuite : Aterruce Valfar, dont la parole a été manipulée pour les bénéfices de la Grande-Prêtresse morte en 1221. Un autre Oracle est un lycan qui s'est rapproché de l'Ordre des Crocs sans en faire partie, considérant que c'était inadéquat avec ses fonctions. Il en existe trois autres : deux au sein du Temple de Tah wa'q et un héritier d'une famille noble humaine qui est au Mur du Bout du Monde et soutient l'effort de guerre.
Ordres
Commun au lore de tous les Temples
Au cours des années, de multiples groupes se sont vus créer, détruis et changés au sein des Temples. Par la volonté des Grand-Prêtres, des Maîtres Paladins, des Oracles ou de quelconques personnes dont les idées auraient trouvé écho au sein des murs de la foi. Ces groupes émergeants se sont faits nommer les Ordres et certains furent finalement interdits par les temples avant que de nouvelles générations viennent les réhabiliter, parfois pas.
Si de l'extérieur, les Temple semblent être des édifices ancestraux et immuables, leurs dogmes sont en perpétuelle évolution à chaque mortel qui prend part à la foi. Bâtis pour les dieux et les mortels de ce monde, ils n'en demeurent pas moins des concepts que les mortels réinterprètent en fonction de leur époque, de leur culture et de tous ces éléments qui confèrent aux temples leur importance dans le monde. Les dieux immuables confient des messages toujours retransmis par des voix mortelles avec toutes leurs failles et faiblesses. Cela fut explicité par un prêtre de l'Ordre des Douze, interdit à ce jour et non reconnu par les temples officiels, les propos de ce prêtre sont encore à ce jour pris avec beaucoup de recul mais explicite l'importance des Ordres au sein des Temples.
"La volonté d'être au plus proche de la voie divine est hypocrite. L'on ne saurait parler pour un parent à sa place ni se sentir plus légitime que lui à propager son message - aussi occupé fusse-t-il. Les dieux dans leur immensité sont les incarnations du monde, nés de pouvoirs et d'une compréhension dépassant de loin celles des mortels. Leurs légendes ne sont que des contes que l'on réserve à des enfants trop jeunes pour comprendre les faits tels qu'ils furent. De ces pouvoirs, si le divin avait un message à nous faire passer, il lui serait bien aisé de le faire sans avoir à se forcer pour nous le rendre compréhensible et il est sot de s'imaginer capable d'en comprendre les fondements s'ils ne nous le disent pas. Les dieux sont leur présence et leur négation ; les souffrance subies et leur absence ; la justice et l'injustice et qui parfois s'entremêlent pour faire d'autrui leur inverse comme guerre et paix, vie et mort. Pour autant, qui serait prompt à dire que Narthe cesse d'être le combat ou son absence car Aariba incarne la paix ? De la justice, la rédemption est-elle absente car il sépara son cœur en deux ? LA seule réponse que nous fournissent les dieux à cette interrogation est l'absence de certitudes. Ils pourraient pourtant transmettre à leurs oracles de claires visions plutôt que les nébuleuses apparitions que nous ne parvenons jamais à déchiffrer clairement.
C'est dans le doute que doivent demeurer les mortels de chaque Temple, ne jamais prendre le divin pour acquit et c'est là le pouvoir le plus puissant que les dieux nous ont conféré : le doute, car avec lui vient le choix. Le changement et l'évolution sont les fondements de l'humanité et du monde lui-même. Tout comme Dame Nature manqua de disparaître lorsque les mortels ne crurent plus en elle, et comme leur foi la magnifia en déesse à sa mort, les dieux sont le reflet des mortels et de leur foi.
La question, dès lors, n'est plus : suis-je en accord avec les volontés de mon dieu - avec sa crainte d'y perdre mes pouvoirs prêtés ? Elle doit être : suis-je en train de rendre mon dieu digne de foi ? Je modèle le divin à l'image du monde et des mortels, suis-je en train de le modeler avec justesse ou avec crainte ?
De cette voix, de la diversité des points de vue sur le divin, naîtront les ordres, des associations de croyants d'une ou plusieurs divinités, de membres des ordres aux fidèles dont la foi ne diffère que de son exécution et de son importance. C'est l'hétéroclisme des avis mortels qui permet aux dieux d'être dignes de foi aux yeux de chacun et nul ne saurait interdire les ordres nécessaires au doute des Grand-Prêtres."